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「デスストがつまらない」は本当?神ゲーとクソゲーで評価が割れる真相

長瀬 智也 長瀬 智也 • 更新: • 公開: • 読了約 9 分
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世界的ゲームクリエイターの小島秀夫監督率いるコジマプロダクションが世に送り出した『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』。続編『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』の登場でも再び脚光を浴びていますが、ネット上では「退屈すぎる」「単なるおつかい」「移動が苦痛」といった辛口なレビューが今なお根強く見られます。

一方で、熱狂的なファンからは「人生最高のゲーム」「唯一無二の神ゲー」と絶賛されるなど、これほどプレイヤー間で評価が極端に二極化する作品も珍しくありません。なぜ本作は途中で挫折する人が続出するのか、そして何が面白いのか。賛否が真っ二つに分かれる真相と、面白さが覚醒するポイントを徹底的に解剖します。

【なぜ「移動が苦痛」なのか】単なる配達ゲームと酷評される背景

デスストランディングつまらない

本作の根本的な目的は、分断されたアメリカ大陸を東から西へと横断し、各地に荷物を届けながら通信網(カイラル通信)をつなぎ直すことです。一般的なオープンワールドゲームにおいて「移動」は目的地へ行くための手段に過ぎませんが、本作では「移動そのものがゲームの主たる遊び」として設計されています。

荷物の重量バランスを誤れば主人公サムはよろめいて転倒し、背負った荷物は破損します。荒地、泥沼、険しい岩山、スタミナの枯渇、そして見えない敵「BT」の恐怖。プレイヤーは足元の地形を常にスキャンし、一歩一歩踏みしめながら進まなければなりません。

広大なフィールドを軽快に駆け抜けて敵をバッサバッサと倒すような爽快感を期待して購入したユーザーにとって、この極限までリアルな「歩行シミュレーター」のような手触りは、ただの「苦行」や「退屈なおつかい」に映ってしまうのが酷評の主な要因です。

【序盤の退屈をどう乗り越えるか】途中で挫折する人が続出する3つの壁

多くのプレイヤーが「つまらない」と感じてコントローラーを置いてしまうポイントには、明確な共通点が存在します。挫折を引き起こす主な要因は次の3点です。

第1の壁は、エピソード1からエピソード2にかけての徹底した徒歩移動です。序盤は移動手段が自分の足しかなく、運べる荷物の量も限られています。少しの段差でつまずき、荷物を落としてダメージを受ける作業の連続に、ストレスを感じて脱落してしまうケースが後を絶ちません。

第2の壁は、「ストーリーが意味不明」と感じさせる専門用語の猛烈なラッシュです。「BT」「時雨(タイムフォール)」「ビーチ」「カイラル通信」「DOOMs」といった独自の世界観を説明する言葉が冒頭から怒涛のように浴びせられます。映画的な長いカットシーンが続く割に、何が起きているのか把握しきれず、物語に没入できないまま心が折れてしまう人が目立ちます。

第3の壁は、敵(BTやミュール)との戦闘におけるカタルシスの薄さです。序盤は強力な武器を持たず、基本的にはしゃがんで息を止めながらコソコソとやり過ごすしかありません。この「逃げに徹するステルスプレイ」が続くことで、アクションゲームとしてのダイナミズムを欠いていると感じさせてしまいます。

【いつから面白くなる?】エピソード3の国道復旧とジップラインで世界が一変する瞬間

では、本作を絶賛するプレイヤーたちは一体どこに熱狂しているのでしょうか。その答えは、「エピソード3(フラジャイル)」以降の圧倒的なゲームシステムの拡張にあります。

エピソード3に突入すると、サムが乗り込める「リバース・トライク(バイク)」や「トラック」が手に入り、運搬能力と機動力が跳ね上がります。加えて、重い荷物を支えて悪路を高速ダッシュできる「パワースケルトン」などの外骨格装備が解禁され、序盤の不便さが一気に快感へと反転します。

極めつけは、プレイヤー自身の手で素材を投入して道路を舗装していく「国道復旧」のシステムです。泥沼や岩だらけだった荒野にピカピカのアスファルト道路が開通し、トラックで大量の荷物を時速100キロ近い猛スピードで一気に運べるようになった瞬間の快感は、他のゲームでは決して味わえません。

さらに物語中盤以降で解禁される「ジップライン」を使えば、かつて徒歩で何十分も苦労して登った険しい雪山を、わずか数十秒で空中移動できるようになります。「苦労して築いたインフラで、過酷だった世界を攻略する」というカタルシスこそが、デスストランディングの真骨頂です。

【オンラインの繋がりが生む快感】孤立した世界で他人の痕跡に救われる真のゲーム性

本作のもうひとつの魅力は、「間接的なオンライン要素」にあります。ゲームプレイ中に他のプレイヤーの姿が直接見えることはありませんが、他人が建てた橋、設置したロープやハシゴ、置き忘れた乗り物、注意を促す看板などが自分の世界に出現します。

「断崖絶壁で行き場を失ったとき、誰かが残してくれたロープを見つけて生還できた」「バッテリー切れで立ち往生した場所に、誰かが発電機を設置してくれていた」といった瞬間、プレイヤーは圧倒的な孤独の中で見知らぬ他者との温かい「繋がり」を実感します。

助けられた施設には「いいね!」を送ることができ、自分が整備した国道や建てた橋にも世界中のプレイヤーから無数の「いいね!」が届きます。直接的な対戦やチャットがないからこそ、純粋な善意と感謝の循環が心地よく、配達を続ける強いモチベーションへと昇華されます。

【向き不向きの決定的な違い】デスストにハマる人・合わない人の特徴を徹底比較

本作は誰にでも受ける万人向けの大作ではありません。明確に向き不向きが存在するため、購入やプレイを検討する際は自分の好みを把握しておくことが極めて重要です。

【合わない人の特徴】
・『モンスターハンター』や『エルデンリング』のような激しいバトルやボス戦を求めている
・目的地までファストトラベルなどでサクサク移動したい
・段差や天候による移動ストレス、荷物管理などの細かい作業が苦手
・専門用語が多く、長尺のムービーで進行するストーリーに拒否感がある

【ハマる人の特徴】
・『マインクラフト』や『シムシティ』のように、自分でインフラやルートを効率化・構築していく作業が好き
・登山や長距離ドライブ、キャンプのように「準備と道程そのもの」を楽しめる
・荒廃した世界を美しい音楽とともに旅する独特の雰囲気に浸りたい
・映画のような重厚で先の読めないSFサスペンスをじっくり味わいたい

【デスストランディング つまらない】に関するよくある質問(FAQ)

Q1:序盤で投げ出しそうですが、何時間くらい耐えれば面白くなりますか?
A1:メインストーリーを集中して進め、エピソード3に到達する(プレイ時間にして約8〜10時間程度)まで進めてみてください。乗り物や国道復旧、銃火器などの装備が一気に解禁され、それまでの移動の苦痛が劇的な達成感と効率化の楽しさに変わります。

Q2:ストーリーが難解で理解できないまま進めても楽しめますか?
A2:序盤はあえて謎だらけの状態で進行するため、完全に理解できなくても問題ありません。ゲーム内のメールやインタビューログを読み進めたり、エピソード後半に進むにつれて散りばめられた伏線が一気に回収され、全体の全貌が美しく繋がる構造になっています。

Q3:完全なオフライン環境でも楽しめますか?
A3:オフラインでもクリア自体は可能ですが、面白さは半減してしまいます。他人が作った橋や国道を利用したり、自分の建築物に「いいね!」をもらう非同期オンラインの体験こそが本作の最大の魅力であるため、オンライン接続環境でのプレイを強く推奨します(PS Plusなどの有料会員でなくてもオンライン機能は無料で利用可能です)。

『DEATH STRANDING』は、アクションの爽快感ではなく「不便を工夫と繋がりで乗り越える快感」に特化した、極めて作家性の強いエポックメイキングな作品です。

序盤の移動を「苦行」と感じて脱落してしまう人が多いのは事実ですが、そこを乗り越えてエピソード3に到達した先には、他のゲームでは絶対に味わえない極上のインフラ構築体験と、人と人との繋がりが生む感動が待っています。

『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』の世界へ飛び込む前に、まずはエピソード3まで歩みを進め、この過酷で美しい世界を開拓する喜びに触れてみてはいかがでしょうか。

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長瀬 智也
デジタルマーケター 長瀬 智也
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芸能取材歴10年のデスク。所属事務所の公式リリース、番組公式サイト、配信サービスの告知を一次情報として採用し、裏付けの取れない内容は記事にしていません。

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